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生存、成长与营养

初始上限与成长​

新玩家默认以 6 点生命值和 6 点食物值开始,在 HUD 上表现为 3 颗心和 3 个饥饿图标。达到配置的经验等级里程碑会提升玩家的最大生命值,直到配置的等级上限。

行为配置
初始生命值与食物Initial maximum health; Initial food level
每次成长里程碑所需的等级Levels per health increase
每个里程碑获得的生命值Health gained per milestone
等级上限Level cap
由等级带来的合成与近战加成Crafting speed per level; Melee damage per level

最大生命值由服务器存储并同步。客户端 HUD 渲染实际上限,而不是用原版固定的 20 点量表误导玩家。

食物能量与进食​

启用 Use MITE sprint rules 后,疾跑需要可用能量,而不是原版固定的食物阈值。只要食物或单独的食物能量储备仍有剩余,玩家就可以疾跑,因此初始 6 点的食物上限并不会阻止疾跑。

Allow beneficial eating 允许处于当前食物上限的玩家仅在该食物仍有效果时进食。当一种食物能够补充食物、已消耗的食物能量,或某项已耗尽的蛋白质、必需脂肪、植物营养素储备时,该食物即为有效。没有 MITE 营养数据的食物仍沿用原版进食规则。

服务器每 tick 累加配置的 Passive hunger exhaustion per tick。由 Passive food-energy consumption ratio 选定的比例也会累加到食物能量上;每累计 4 点消耗 1 点食物能量。默认值 0.002 与 0.25 复现了 MITE 的速率。将第一个值设为 0 会同时禁用这两项被动消耗。

营养不等于饥饿​

MITE 追踪以下全部内容:

  • 总体营养: 决定基础生理储备。
  • 蛋白质: 主要来自肉类、鱼类、蛋类与奶类。
  • 必需脂肪: 来自特定肉类、鱼类与加工食品。
  • 植物营养素: 主要来自水果、蔬菜与作物。
  • 糖分反应与胰岛素抵抗: 含糖食物会累积一种随时间缓慢衰减的反应。

具体食物数值来自食物营养数据。服务端平衡使用 Nutrition per food point、Nutrient reserve per food point、Nutrient reserve decay per tick、Insulin resistance limit 与 Insulin resistance decay per tick。

单一食物无法满足所有需求

熟肉能提供大量蛋白质,但可能不含植物营养素。水果可以补充植物营养素,但也可能产生强烈的糖分反应。长期生存需要轮换食物来源。

饥饿与营养不良​

当蛋白质或植物营养素低于储备上限的 5% 时,营养不良开始出现。默认情况下它把饥饿消耗提高到正常速率的 1.5 倍,并把自然恢复降低到四分之一。这些惩罚由 Malnutrition hunger-rate multiplier 与 Malnutrition natural-healing multiplier 控制。食物能量耗尽会依据 Starvation progress per tick 与 Starvation damage 推进饥饿。

自然治疗默认使用 MITE 的营养进度公式。启用 Dynamic natural-regeneration threshold 会切换到原版治疗,其食物阈值按当前上限缩放:上限满时为饱和式快速治疗,上限减 2 时为普通治疗。

牛奶无法消除营养不良;缺失的营养素必须回升到其阈值以上。胰岛素抵抗同样不受牛奶影响,会依据 Insulin resistance decay per tick 衰减。

客户端界面​

  • 默认按 N 打开营养界面。
  • Show nutrition button in inventory 控制生存模式物品栏旁的苹果按钮。
  • Show survival HUD 控制 HUD。
  • Show detailed tooltips 控制食物提示框。
  • Show witch curse HUD 控制诅咒通知。

客户端设置只影响呈现方式,无法改变由服务器掌控的营养或伤害规则。对应规则见 PLR-02、PLR-04 与 UX-01。