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觅仙途

觅仙途是一个 NeoForge 修仙模组框架。它提供修仙玩法所需的通用规则与运行时——修炼、灵气环境、境界与数值、技能、阵法、天劫、锻造、炼丹与经济——但不预设任何具体世界观数值。

具体物品、方块和配方由数据包、KubeJS 或其他内容模组提供,MiXianTu 的注册表与绑定表再赋予它们玩法。

  • 玩家:只装本体时得到的是框架物品、Curios 槽位、HUD 和命令;实际能玩到什么取决于你使用的数据包或内容包。
  • 内容与模组作者:用数据包、KubeJS 或 Java API 定义自己的修炼规则、灵气分布、技能、阵法、工艺和物品绑定,不需要改动模组本体。
项目仍在开发中

项目尚未发布,数据包格式与其他接口都还不是最终形态,更新后可能不再兼容旧存档或旧数据包。会造成崩溃或数据丢失的改动会在更新日志里单独说明。

从哪里开始​

目标文档
安装模组并确认前置基本信息与安装
用开发模式复现问题并检查模块耗时开发模式
跟着步骤做出第一份内容教程
了解按键、HUD、物品和命令游玩指南
写第一个数据包数据包开发总览
查某个注册表的每个字段JSON 数据格式
浏览内置行为与条件类型类型参考
用脚本扩展框架KubeJS
用 Java 写附属模组Java API
读懂某个系统的内部实现技术细节
常见问题常见问题

前置要求​

项目要求
Minecraft26.1.2
NeoForge26.1.2.99 或更高
必需前置Jupiter 与 ApricityUI 需单独安装;Curios API 等其余必需前置随模组打包
可选兼容KubeJS(脚本内容)、JEI(配方查看)、Jade(方块信息)

模块完成度​

  • ✅ 完成:已经实现,装上即可使用;后续仍可能有小幅调整。
  • 🚧 制作中:只完成了功能集的一部分,其余仍在开发。
  • 🔲 预留:只有数据结构或资源,或仅有开发计划。

每行的状态列表示这个模块做到哪一步(完成度以代码为准,与模组仓库的两份 README 保持一致),介绍列只说它提供什么。

模块状态说明
数据包基本功能✅玩法规则由数据包描述:条件、效果、数值计算、物品匹配和触发时机都能自由组合,单个条目也可以在加载期用条件挡在注册表之外。
轮盘与人物界面✅技能(含法器技能)与灵气共用轮盘:主盘 12 格自己摆,从盘(主手 / 副手 / 法器 / 契约灵兽)随装备与手里的御兽铃自动生成、满了自动开新页,按住 R 指向要用的那一格即可使用;另有资源条与人物信息面板。
资源系统✅定义修为、灵力等数值资源:按规则自动回复、被技能与修炼消耗,并显示为 HUD 上的资源条。
灵气系统✅世界按维度、群系和方块拥有不同浓度的灵气,并随时间与阵法变化;玩家能查询当前位置浓度,以粒子、雾效和 HUD 看到结果。
修炼与境界✅打坐修炼积累修为,灵气越浓效率越高;修为满足数据包规定的条件后突破到下一境界;可选联动 Reincarnation,通过数据包配置突破增寿与耗尽后果。
元素✅定义元素以及元素之间的克制与适应关系,供灵根、灵气和其他玩法读取。
灵根与体质✅灵根与体质可授予给玩家,分别影响修炼与技能效果、或直接提供被动属性与伤害倍率;获取条件与互斥关系由数据包规定,已持有的也可以关闭而不失去。
功法✅学习功法获得主动招式或被动加成,互斥标签限制不能同时修习哪些功法;手册是带 mxt:technique 组件的物品,本体按功法自动生成功法书。
技能和诅咒✅技能支持消耗、冷却、持续、选目标和事件触发,提供可调外观的剑气、流星与光束粒子;诅咒附着角色、定期触发并可被净化。
阵法✅搭建并激活阵法:它持续消耗资源维持,在范围内执行效果并临时提供 Buff/Debuff。
天劫✅境界突破时可触发天劫:按时间线逐拍消费(执行行为、空等一段时长,或等一个条件成立),难度随境界与当地灵气缩放,成败各自执行对应结果。
灵魂体🚧生物或玩家死亡时按配置生成保留完整实体快照的灵魂体,以生前模型显示半透明虚影;支持命令生成、回收与可配置超时清理。
生物档案和契约🚧生物档案为生物定义强度、内丹与写入时执行的一次行为,也能声明一条等级链让灵宠按熟练度成长;玩家可与生物签订契约,用御兽铃给灵兽下跟随、游荡、驻守或召回的命令,并收入灵兽袋。
秘境🚧定义是模板:每次进入按需开出一份独立维度的实例,可声明边界、维度生成方式、结构与落点,支持认领、人数与实例上限、时限以及进出条件与行为;支持自由平面传送门、令牌召门与布局导出。
灵气工作台✅在灵气工作台上按灵气合成配方合成,除材料之外还要消耗灵气,取出成品时扣除。
锻造系统✅在锻造台上用多种材料按蓝图锻打成品,不同工具解锁不同锻打方式,成品品质取决于锻打过程与步数。
炼丹系统🚧手搭 3×3×3 部件丹炉,供热方块放进底层正中,开炉时按药性判定产物;丹药有次数、冷却与丹毒。
灵植✅让任意已有方块成为灵植:定义用 blocks 认领方块、用 growth.drops 认领自己的果实;放下即开始计龄,自然生成的植株也有各自起点,破坏时按药龄给果实定档。
物品绑定✅把已有物品接入玩法:给任意物品附加被动行为与属性修正,或绑定右键使用与攻击时触发的技能。
符箓✅用符笔把定义铭刻到载体上,按住右键灌满即发动,消耗本体或按耐久扣除;画符工作站按符方展示符形,玩家誊写后由完成度决定成败与档位。
品质✅物品可以带品质并显示在 Tooltip 中;每一档用 quality 与 next 自己连成由低到高的链,入口档可沿链升级;堆上的档位按三层解析:物品组件、这一堆携带的定义自己声明的 quality、注册表 default_quality。
法器✅已有物品经 artifact 成为法器:按灵气收纳灵力,abilities 列出携带时给的能力;法器自己声明它是飞行法器(速度、座位、燃料与外观),御器之术由功法这类来源授予、从主副手取用起飞,储物同属普通技能类型。
经济系统✅把物品定义为货币并设置面值,支持兑换与找零;玩家之间可以直接交易,也可以使用交易站与支票完成交易结算。
饰品槽位✅玩家拥有背部武器、腰部物品与四个法器符位等饰品槽位,装备后显示在角色身上,并可用快捷键与主手交换。
好友与敌我识别✅每个玩家可维护一份"自己人"名单(临时或永久),其他模组或脚本可用 TriState 事件给出判断;判断按 UUID 提问,装了 FTB Teams 时对方离线也能作答。

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