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常规能力

具有独特功能的独立能力。


origins:attribute​

在能力激活时应用属性修饰器,即使没有条件也可以生效。

字段类型默认值说明
modifier属性条目 or List[]属性修饰器条目
update_health布尔值true应用后是否更新最大生命值

origins:attribute_like_resource​

提供一个小数资源。

字段类型默认值说明
minNumber必填最小值
maxNumber必填最大值
start_valueNumbermin初始值

origins:attribute_linked_resource​

将持有者的属性值作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
attribute标识符必填属性 ID
value字符串total属性取值:total 或 base

origins:attribute_modify_transfer​

在实体之间转移属性修饰器。

字段类型默认值说明
target能力引用必填要转移属性修饰器的能力
attribute标识符必填读取修饰器的属性
multiplier浮点数1.0应用于转移数值的乘数
示例
{
"type": "origins:attribute_modify_transfer",
"target": "origins:modify_break_speed",
"attribute": "minecraft:generic.movement_speed",
"multiplier": 1.25
}

此示例会把 minecraft:generic.movement_speed 属性的属性修饰器数值转移到 origins:modify_break_speed 能力上,实际上就是在玩家的移动速度较高时给予其挖掘速度加成。

origins:burn​

按固定间隔点燃实体。

字段类型默认值说明
interval整数必填两次点燃之间的间隔(以 tick 计)
burn_duration整数必填每次点燃的燃烧时长(以 tick 计)
示例
{
"type": "origins:burn",
"interval": 20,
"burn_duration": 120,
"condition": {
"type": "origins:exposed_to_sun"
}
}

此示例会每 20 tick 在实体暴露于阳光下时将其点燃 120 tick(6 秒)。

origins:climbing​

允许玩家像蜘蛛一样攀爬墙壁。

字段类型默认值说明
allow_holding布尔值true玩家是否可以在墙上保持位置
hold_condition实体条件可选保持位置所需的条件
block_condition方块条件可选可攀爬方块的条件(默认为固体方块)
示例
{
"type": "origins:climbing",
"allow_holding": true,
"condition": {
"type": "origins:collided_horizontally"
}
}

此示例会在玩家与墙壁发生碰撞时允许其攀爬,并且即使不朝墙壁移动也能在墙上保持位置。

origins:conditioned_attribute​

在激活时应用属性修饰器(取决于条件)。

字段类型默认值说明
modifier属性条目 or List[]属性修饰器条目
update_health布尔值true应用后是否更新最大生命值
示例
{
"type": "origins:conditioned_attribute",
"modifier": {
"attribute": "minecraft:generic.movement_speed",
"operation": "addition",
"value": 0.4,
"name": "Increased sprinting speed"
},
"condition": {
"type": "origins:sprinting"
}
}

此示例能力会在实体疾跑时为其 minecraft:generic.movement_speed 属性增加 0.4。

origins:conditioned_restrict_armor​

根据条件限制盔甲,并丢弃不符合条件的部件。

字段类型默认值说明
head物品条件可选允许保留头盔的条件
chest物品条件可选允许保留胸甲的条件
legs物品条件可选允许保留护腿的条件
feet物品条件可选允许保留靴子的条件
tick_rate整数20检查装备的间隔(以 tick 计)
示例
{
"type": "origins:conditioned_restrict_armor",
"head": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 2
},
"chest": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 5
},
"legs": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 4
},
"feet": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 1
},
"condition": {
"type": "origins:in_block",
"block_condition": {
"type": "origins:light_level",
"comparison": ">",
"compare_to": 6
}
},
"tick_rate": 20
}

此示例会阻止该实体装备任何比锁链盔甲更强的盔甲,除非该实体处于黑暗处(光照等级低于 7)。

origins:conduit_power_on_land​

在陆地上时给予潮涌能量效果。

origins:cooldown​

一个仅提供冷却的能力(可供其他机制使用)。

字段类型默认值说明
cooldown整数1冷却时长(以 tick 计)
hud_renderHUD 渲染可选HUD 显示设置
示例
{
"type": "origins:cooldown",
"cooldown": 200,
"hud_render": {
"bar_index": 3
}
}

此示例提供 200 tick(10 秒)的冷却,并为其显示 HUD 进度条。

origins:creative_flight​

在激活时给予创造模式飞行。

origins:current_biome_linked_resource​

将当前生物群系的一个值作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
property字符串必填temperature 或 humidity

origins:damage_dealt_linked_resource​

将持有者最近一次符合条件的造成伤害作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
duration整数2147483647保留该事件值的 tick 数
damage_condition伤害条件可选用于筛选匹配伤害的条件
bientity_action双实体动作可选值更新时执行的动作
modifier修饰器可选在 modifiers 之前应用
modifiersList of 修饰器可选用于记录的伤害的修饰器

origins:damage_over_time​

按固定间隔对玩家造成伤害。

字段类型默认值说明
interval整数20两次伤害之间的间隔(以 tick 计)
damage浮点数1.0每 tick 的伤害量
damage_type标识符必填自定义伤害类型
damage_easy浮点数可选简单难度下的伤害
示例
{
"type": "origins:damage_over_time",
"interval": 20,
"damage": 2,
"damage_easy": 1,
"damage_type": "origins:hurt_by_water",
"protection_enchantment": "origins:water_protection",
"protection_effectiveness": 1.0,
"condition": {
"type": "origins:or",
"conditions": [
{
"type": "origins:fluid_height",
"fluid": "minecraft:water",
"comparison": ">",
"compare_to": 0.0
},
{
"type": "origins:in_rain"
}
]
}
}

此示例会在该实体处于水中时对其造成伤害。

origins:damage_taken_linked_resource​

将持有者最近一次符合条件的受到伤害作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
duration整数2147483647保留该事件值的 tick 数
damage_condition伤害条件可选用于筛选匹配伤害的条件
bientity_action双实体动作可选值更新时执行的动作
modifier修饰器可选在 modifiers 之前应用
modifiersList of 修饰器可选用于记录的伤害的修饰器

origins:disable_regen​

禁用自然生命恢复。

origins:edible_item​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

使某些物品可供玩家食用。

字段类型默认值说明
entity_action实体动作可选此动作会在玩家消耗物品时于玩家身上执行。
item_action物品动作可选此动作会在玩家消耗的物品上执行。
result_item_action物品动作可选此动作会在消耗物品后作为结果给予玩家的物品上执行。
item_condition物品条件可选只有物品满足此条件时,才会使该物品可食用,并且只会执行指定的动作。
food_propertiesFood Properties必填物品被食用时提供的食物组件。
consume_animation字符串eat决定消耗物品的动画效果应为 eating(eat,根据物品显示粒子效果)还是 drinking(drink,无粒子效果)。
consume_sound标识符minecraft:entity.generic.eat物品被食用时会播放具有该命名空间和 ID 的音效事件。
consuming_time_modifier修饰器 or List可选此修饰器会应用到物品被消耗的最长时间(以 tick 计)。
priority整数0决定此能力对物品应用修改的优先级。如果物品本身已经可食用,则必须大于 0。

食物属性(Food Properties)​

提示

实际的食物饱和度由 nutrition * saturation * 2 公式决定。

字段类型默认值说明
nutrition整数必填该食物组件在消耗时恢复的饥饿值。
saturation浮点数必填消耗时给予玩家的饱和度量。
can_always_eat布尔值false该食物组件在饥饿值满时是否仍可食用。
eat_seconds浮点数1.6F食用该食物组件所需的时间(以秒计)。
using_converts_toItemStack可选若指定,将给予玩家该物品堆叠。
effectsList of PossibleEffect可选使用带有该食物组件的物品时触发的一种状态效果及其触发概率。

可能效果(PossibleEffect)​

字段类型默认值说明
effectMobEffectInstance必填要施加的状态效果。
probability浮点数1.0F消耗时触发该效果的概率。
示例
{
"type": "origins:edible_item",
"item_condition": {
"type": "origins:ingredient",
"ingredient": {
"item": "minecraft:axolotl_bucket"
}
},
"food_properties": {
"nutrition": 4,
"saturation": 1,
"using_converts_to": {
"id": "minecraft:water_bucket",
"count": 1
}
}
}

此示例会赋予玩家食用桶装美西螈的能力。它提供 4 点饥饿值和 8 点饱和度(4 * 1 * 2),被视为肉类,并在消耗后返回一个水桶。

origins:effect_immunity​

给予对特定状态效果的免疫。

字段类型默认值说明
effect标识符 or List必填要免疫的效果 ID
inverted布尔值false若为 true,则只有列出的效果会生效
示例
{
"type": "origins:effect_immunity",
"effect": [
"minecraft:weakness",
"minecraft:strength"
]
}

此示例会使该实体对虚弱和力量状态效果免疫。

origins:elytra_flight​

无需鞘翅物品即可给予鞘翅飞行能力。

字段类型默认值说明
render_elytra布尔值true是否在玩家身上渲染鞘翅
texture_location标识符可选自定义鞘翅纹理位置
示例
{
"type": "origins:elytra_flight",
"render_elytra": true
}

此示例能力会赋予玩家像鞘翅一样飞行的能力,并会在玩家身上渲染默认的鞘翅。

origins:empty​

一个不产生任何行为的占位能力。它可以在任何需要能力引用的位置使用,且不会做任何事。

字段类型默认值说明
无---

origins:entity_glow​

使其他实体对玩家发光(描边)。

字段类型默认值说明
entity_condition实体条件可选发光实体的条件
bientity_condition双实体条件可选双实体关系条件
use_teams布尔值true是否使用队伍颜色
color整数0xFFFFFFFF发光描边的 ARGB 颜色
示例
{
"type": "origins:entity_glow",
"entity_condition": {
"type": "origins:and",
"conditions": [
{
"type": "origins:in_block_anywhere",
"block_condition": {
"type": "origins:in_tag",
"tag": "origins:cobwebs"
}
},
{
"type": "origins:in_tag",
"tag": "minecraft:arthropods",
"inverted": true
}
]
}
}

此示例会使所有不在节肢动物实体类型标签内的实体在处于蜘蛛网中时发光。发光颜色与该实体的队伍颜色相同。

origins:entity_group​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

将持有者分配到某个战斗组,而不改变其实际的实体类型。在 1.21.1 中,undead 会使持有者受到来自亡灵杀手的正常额外伤害,arthropod 对节肢杀手同理。其余取值保留了数据兼容性,但不会改变原版行为,因为 Minecraft 不再提供通用的实体组 API。

字段类型默认值说明
groupundead, arthropod, illager, aquatic, or default必填要应用的逻辑战斗组

origins:entity_set​

为这个能力创建一个实体集合。该集合对能力持有者和此能力 ID 而言是唯一的。将此能力 ID 用作实体集合动作和条件的 set 字段,以添加、移除和查询成员。

字段类型默认值说明
action_on_add双实体动作可选添加实体时执行的动作;持有者为执行者,被添加的实体为目标
action_on_remove双实体动作可选移除实体时执行的动作;持有者为执行者,被移除的实体为目标

origins:exhaust​

按固定间隔为玩家增加消耗度。

字段类型默认值说明
interval整数20间隔(以 tick 计)
exhaustion浮点数1.0每个间隔的消耗度量
示例
"entity_action": {
"type": "origins:exhaust",
"exhaustion": 0.4
}

此示例会为玩家增加 0.4 消耗度,其效果类似于跳跃 8 次(不疾跑)。

origins:fire_immunity​

给予对火焰伤害的免疫。

示例
{
"type": "origins:fire_immunity",
"condition": {
"type": "origins:equipped_item",
"equipment_slot": "mainhand",
"item_condition": {
"type": "origins:ingredient",
"ingredient": {
"item": "minecraft:magma_block"
}
}
}
}

此示例会在该实体主手持有岩浆块时给予其火焰免疫。

origins:fire_projectile​

按下按键时发射投掷物,带有冷却。

注意

更推荐使用实体动作版本

字段类型默认值说明
entity_type标识符必填投掷物的实体类型 ID
cooldown整数1冷却(以 tick 计)
hud_renderHUD 渲染可选HUD 显示设置
count整数1发射的投掷物数量
interval整数0发射多个投掷物时它们之间的间隔
start_delay整数0首个投掷物之前的延迟
speed浮点数1.5投掷物速度
divergence浮点数1.0随机散布角度
sound标识符可选发射时播放的音效事件 ID
tagNBT可选应用到投掷物的 NBT 数据
key按键可选按键绑定设置
projectile_action实体动作可选在投掷物上执行的动作
shooter_action实体动作可选在发射者身上执行的动作

origins:freeze​

使玩家冻结(类似陷入细雪)。

示例
{
"type": "origins:freeze"
}

此示例会使拥有该能力的实体冻结。

origins:grounded​

阻止玩家飞行(鞘翅、创造模式飞行等)。

示例
{
"type": "origins:grounded"
}

最基础的示例——始终将玩家视为位于地面上,使其即使在空中也能跳跃。

origins:hover​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

使能力持有者保持当前的垂直速度,从而可以悬停在空中。

字段类型默认值说明
step_assist浮点数0预留的台阶辅助距离

origins:healing_linked_resource​

将持有者最近一次的治疗量作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
duration整数2147483647保留该事件值的 tick 数
entity_action实体动作可选值更新时执行的动作

origins:ignore_water​

使玩家在移动时忽略水(可以正常地穿过水行走)。

示例
{
"type": "origins:ignore_water"
}

此示例使拥有该能力的实体忽略水。:)

origins:inventory​

提供一个可通过按键访问的额外物品栏。

字段类型默认值说明
title文本组件container.inventory容器标题
container_type字符串dispenser容器类型:chest_1x9 chest_2x9 chest_3x9 chest_4x9 chest_5x9 chest_6x9 hopper dispenser
drop_on_death布尔值false死亡时内容物是否掉落
drop_on_death_filter物品条件可选死亡时应掉落的物品筛选条件
recoverable布尔值true重新获得该能力时是否恢复物品
key[Key]可选按键绑定设置

origins:living_entity_linked_resource​

将生物实体的某个属性作为只读资源提供;对非生物实体返回 0。

字段类型默认值说明
property字符串必填要读取的生物实体属性

玩家属性包括 food_level、saturation、health、relative_health、absorption、breathing、fire_ticks、frozen_ticks、freezing_scale、exp_level、exp_points、exp_score、sleep_timer、stuck_arrows、fall_distance、time_of_day、time、lunar_time、light_level、block_light_level、sky_light_level、age、x、y、z、velocity_x、velocity_y、velocity_z、pitch、yaw 和 roll。生物实体资源支持相同的列表,但不包括经验与睡眠相关属性。在 Minecraft 1.21.1 中,roll 的取值为 0。

origins:invisibility​

使玩家隐形。

字段类型默认值说明
render_armor布尔值false隐形时是否渲染盔甲
render_outline布尔值false是否渲染玩家描边
示例
{
"type": "origins:invisibility",
"render_armor": false,
"condition": {
"type": "origins:on_fire",
"inverted": true
}
}

此示例会在拥有该能力的实体未燃烧时使其隐形,甚至隐藏盔甲。

origins:invulnerability​

给予伤害免疫。

字段类型默认值说明
damage_condition伤害条件可选玩家易受伤害的伤害类型条件(除非使用 inverted)
示例
{
"type": "origins:invulnerability",
"damage_condition": {
"type": "origins:id",
"value": "minecraft:fall"
}
}

此示例会使该实体免疫摔落伤害。

origins:item_on_item​

右键点击时将两个物品组合。

字段类型默认值说明
using_item_condition物品条件可选手中物品的条件
on_item_condition物品条件可选目标物品的条件
result物品堆叠可选结果物品
result_action物品动作可选应用到结果上的动作
using_item_stack_amount整数1从使用物品中消耗的数量
示例
{
"type": "origins:item_on_item",
"on_item_condition": {
"type": "origins:smeltable"
},
"using_item_condition": {
"type": "origins:ingredient",
"ingredient": {
"item": "minecraft:coal"
}
},
"result_from_on_stack": 8,
"result_item_action": {
"type": "origins:modify",
"modifier": "example:furnace_smelt"
},
"using_item_action": {
"type": "origins:consume",
"amount": 1
}
}

此示例会通过对可熔炼物品使用煤炭物品来熔炼它。

origins:keep_inventory​

玩家死亡时保留物品栏。

字段类型默认值说明
slotsList of 整数可选要保留的特定物品栏槽位索引
item_condition物品条件可选要保留物品的条件
示例
{
"type": "origins:keep_inventory",
"slots": [
0,
1,
2,
3,
4,
5,
6,
7,
8
]
}

此示例会使快捷栏槽位中的物品保留下来。

origins:launch​

按下按键时将玩家发射到空中。

字段类型默认值说明
speed浮点数必填向上发射速度
cooldown整数1冷却(以 tick 计)
hud_renderHUD 渲染可选HUD 显示设置
sound标识符可选发射时播放的音效事件 ID
key按键可选按键绑定设置
示例
{
"type": "origins:launch",
"cooldown": 600,
"hud_render": {
"bar_index": 4
},
"sound": "minecraft:entity.parrot.fly",
"speed": 2,
"key": {
"key": "key.origins.primary_active",
"continuous": true
}
}

此示例会将玩家发射到空中,冷却为 30 秒。

origins:like_water​

使玩家在各种检查中被视为处于水中。

origins:model_color​

改变玩家模型的渲染颜色。

字段类型默认值说明
red浮点数可选红色通道(0-1)
green浮点数可选绿色通道(0-1)
blue浮点数可选蓝色通道(0-1)
alpha浮点数可选Alpha 通道(0-1)
color整数可选以单个整数表示的 ARGB 颜色
示例
{
"type": "origins:model_color",
"red": 0.5,
"green": 0.5,
"alpha": 0.7
}

此示例会给该实体的纹理添加偏蓝色的色调,并使其略微透明。

origins:math_resource​

将表达式结果作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
expression字符串必填使用 exp4j 求值的表达式
variables变量可选表达式中可用的资源值

origins:modifiable_resource​

提供一个带上下限的整数资源,修饰器能力可以改变这些上下限。

字段类型默认值说明
min整数必填基础最小值
max整数必填基础最大值
start_value整数min初始值
enforce_limits布尔值true将读写值限制在生效的上下限内
retain_value布尔值false在上下限变化时保留超出范围的已存储值
hud_renderHUD 渲染可选HUD 显示设置
min_action实体动作可选写入达到当前最小值时执行的动作
max_action实体动作可选写入达到当前最大值时执行的动作

origins:modify_target_range​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

改变针对持有者的、符合条件的生物的最大目标搜索范围。

字段类型默认值说明
mob_conditionEntity Condition可选针对发起索敌的生物测试的条件
modifierModifier必填应用到该生物基础跟随范围上的修饰器

origins:multiple​

允许在单个文件中定义多个能力。

除 type、name、description、condition、hidden、loading_priority 和 badges 之外的任何“键”都会被视为子能力,其值是一个完整定义的能力类型。

示例
{
"type": "origins:multiple",
"toggle": {
"type": "origins:toggle",
"active_by_default": false,
"key": {
"key": "key.origins.secondary_active"
}
},
"invisibility": {
"type": "origins:invisibility",
"render_armor": false,
"condition": {
"type": "origins:power_active",
"power": "*:*_toggle"
}
}
}

这个示例超级能力有两个“键”,它们被视为子能力:toggle 和 invisibility。只有当 toggle 子能力被切换为开启时,invisibility 子能力才会处于激活状态(例如使实体隐形)。

注意

不建议在多重能力中使用多个能力。

origins:night_vision​

给予夜视。

字段类型默认值说明
strength浮点数1.0夜视强度(0-1)
示例
{
"type": "origins:night_vision"
}

此示例会给予玩家普通的夜视。

origins:nbt_linked_resource​

将实体 NBT 路径上的第一个数值作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
path字符串必填实体 NBT 路径

origins:overlay​

在屏幕上渲染叠加纹理。

字段类型默认值说明
texture标识符必填叠加纹理位置
strength浮点数1.0叠加不透明度(0-1)
draw_mode字符串可选绘制模式(例如 nausea)
draw_phase字符串可选绘制阶段
hide_with_hud布尔值trueHUD 隐藏时是否一并隐藏
visible_in_third_person布尔值false第三人称视角中是否可见
示例
{
"type": "origins:overlay",
"texture": "minecraft:textures/block/ice.png",
"strength": 1.0,
"draw_mode": "texture",
"draw_phase": "below_hud",
"hide_with_hud": false,
"visible_in_third_person": false
}

此示例会使用冰块的纹理渲染一个叠加层,它位于 HUD 之下,并且在第三人称视角中不可见。

origins:particle​

在玩家周围生成粒子。

字段类型默认值说明
particle粒子选项必填粒子类型与参数
frequency整数4生成粒子的频率(两次生成之间相隔的 tick 数)
示例
{
"type": "origins:particle",
"particle": "minecraft:portal",
"frequency": 4
}

此示例会持续在拥有该能力的实体身上生成传送门粒子。

origins:permanent_effect​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

对玩家施加永久效果。无法通过牛奶或其他方式移除。

字段类型默认值说明
effect效果条目 or List必填要施加的状态效果
allow_higher_level布尔值false是否允许更高等级的效果覆盖此效果
示例
{
"type": "origins:permanent_effect",
"effect": {
"effect": "minecraft:strength",
"amplifier": 1,
"show_particles": false,
"show_icon": false
}
}

此示例会给予玩家力量 II,且不显示粒子和图标。

origins:phasing​

允许玩家穿过方块。

字段类型默认值说明
blacklist布尔值false若为 true,方块条件将变为黑名单而非白名单
block_condition方块条件可选可穿过的方块条件(若启用黑名单,则为阻止穿过的方块条件)
render_type字符串blindness视觉效果:blindness 或 remove_blocks
view_distance浮点数10.0穿墙时玩家的可视距离
phase_down_condition实体条件可选向下穿越的条件(默认为需要潜行)
示例
{
"type": "origins:phasing",
"blacklist": true,
"render_type": "blindness",
"view_distance": 10,
"block_condition": {
"type": "origins:in_tag",
"tag": "origins:unphasable"
},
"phase_down_condition": {
"type": "origins:and",
"conditions": [
{
"type": "origins:sneaking"
},
{
"type": "origins:on_block"
}
]
}
}

此示例会允许玩家穿过除 origins:unphasable(data/origins/tags/blocks/unphasable.json)方块标签中的方块之外的所有方块。他们还可以在潜行时向下穿越,但会在每个方块处短暂停留,以免受到摔落伤害。

origins:player_linked_resource​

将玩家属性作为只读资源提供;对非玩家实体返回 0。

字段类型默认值说明
property字符串必填要读取的玩家属性

origins:prevent_targeting​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

阻止符合条件的生物将持有者设为攻击目标。

字段类型默认值说明
mob_conditionEntity Condition可选针对发起索敌的生物测试的条件

origins:protect​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

召唤附近符合条件的生物去攻击伤害过持有者或被持有者伤害的实体。

字段类型默认值说明
protector_conditionEntity Condition可选针对附近潜在保护者测试的条件
radiusDouble16.0搜索保护者的半径

origins:recipe​

为玩家提供额外的合成配方。

字段类型默认值说明
recipe标识符必填要提供的配方 ID
replace布尔值可选若为 true,则替换已有配方
priority整数0能力的优先级,优先级更高的能力先执行
示例
{
"type": "origins:recipe",
"recipe": {
"id": "origins:master_of_webs/web_crafting",
"type": "minecraft:crafting_shapeless",
"ingredients": [
{
"item": "minecraft:string"
},
{
"item": "minecraft:string"
}
],
"result": {
"id": "minecraft:cobweb"
}
}
}

此示例会允许拥有该能力的玩家在工作台中无序地组合两根线来合成蜘蛛网。

origins:replace_loot_table​

替换战利品表。

字段类型默认值说明
replaceObject必填原战利品表 -> 替换用战利品表 ID 的映射
priority整数0能力的优先级,优先级更高的能力先执行

origins:resource​

提供一个可被动作修改的数值资源。

字段类型默认值说明
min整数必填最小资源值
max整数必填最大资源值
hud_renderHUD 渲染可选HUD 显示设置
start_value整数可选初始资源值(默认为 min)
min_action实体动作可选资源达到最小值时执行的动作
max_action实体动作可选资源达到最大值时执行的动作

origins:restrict_armor​

阻止装备不符合条件的盔甲。

字段类型默认值说明
head物品条件可选允许的头盔条件
chest物品条件可选允许的胸甲条件
legs物品条件可选允许的护腿条件
feet物品条件可选允许的靴子条件
tick_rate整数20检查装备的间隔
示例
{
"type": "origins:restrict_armor",
"head": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 2
},
"chest": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 5
},
"legs": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 4
},
"feet": {
"type": "origins:armor_value",
"comparison": ">",
"compare_to": 1
}
}

此示例会阻止该实体装备任何防御力高于锁链盔甲的盔甲。

origins:riptide​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

只要此能力的基础 condition 处于激活状态,就允许持有者使用激流附魔,即使不在水中或雨中也是如此。无需额外字段。


origins:scoreboard_linked_resource​

将持有者当前的计分板值作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
objective字符串必填计分板目标名称

origins:scare_creepers​

使附近的苦力怕逃离玩家。

字段类型默认值说明
radius浮点数可选效果半径
speed浮点数可选惊吓效果强度

origins:self_glow​

使玩家发光。

字段类型默认值说明
use_teams布尔值true是否使用队伍颜色
color整数可选发光的 ARGB 颜色
示例
{
"type": "origins:self_glow",
"use_teams": false,
"color": 4287751078,
"condition": {
"type": "origins:in_rain"
}
}

此示例会在该实体处于雨中时,使拥有该能力的实体对所有人发光。

origins:shader​

对玩家的视野应用后处理着色器。

字段类型默认值说明
shader标识符必填着色器资源位置
toggleable布尔值可选着色器是否可切换
示例
{
"type": "origins:shader",
"shader": "minecraft:shaders/post/pencil.json"
}

此示例会让玩家以铅笔素描的风格观察世界!

origins:shaking​

使玩家的镜头摇晃。

字段类型默认值说明
shake_intensity浮点数可选摇晃强度
shake_frequency浮点数可选摇晃频率
示例
{
"type": "origins:shaking",
"condition": {
"type": "origins:on_fire",
"inverted": true
}
}

此示例会在该实体未燃烧时使其摇晃。

origins:sprinting​

不稳定

此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。

在能力激活时使能力持有者疾跑。

字段类型默认值说明
requires_input布尔值false仅在玩家已经在疾跑时才强制疾跑

origins:stacking_effect​

根据条件施加可叠加的状态效果。

字段类型默认值说明
effect效果条目 or List必填要施加的效果
min_stacks整数0最小效果等级叠加层数
max_stacks整数10最大效果等级叠加层数
duration_per_stack整数10每层效果的持续时间(以秒计)

origins:starting_equipment​

获得能力时给予物品。

字段类型默认值说明
stack带位置的物品堆叠 or List必填要给予的物品,可选择附带槽位位置
recurrent布尔值false若为 true,重生时也会给予物品
示例
{
"type": "origins:starting_equipment",
"stack": [
{
"id": "minecraft:compass"
},
{
"id": "minecraft:clock"
},
{
"id": "minecraft:map",
"count": 9
}
]
}

此示例会给予玩家 Origins: Classes 中已知的“探险家套装”,其中包含一个指南针、一个时钟和 9 张空地图。

origins:status_effect_linked_resource​

将状态效果的某个值作为只读资源提供。缺失的效果其等级为 -1、持续时间为 0。

字段类型默认值说明
effect标识符必填状态效果 ID
property字符串必填amplifier 或 duration

origins:status_bar_texture​

更改玩家的状态栏纹理(心形、饥饿等)。

字段类型默认值说明
texture标识符必填纹理位置
draw_mode字符串可选绘制模式
priority整数0绘制优先级
示例
{
"type": "origins:status_bar_texture",
"texture": "example:textures/gui/custom_thing.png"
}

此示例会将状态栏纹理替换为 example:textures/gui/custom_thing.png(assets/example/textures/gui/custom_thing.png)精灵表。

origins:toggle​

可通过按键开启/关闭的可切换能力。

字段类型默认值说明
active_by_default布尔值true能力是否初始为激活状态
retain_state布尔值true状态是否在死亡/维度切换后保留
key按键可选按键绑定设置

origins:tooltip​

在玩家的物品上添加一行提示文本。

字段类型默认值说明
text文本组件必填提示文本
item_condition物品条件可选获得该提示的物品需满足的条件
order整数0提示行的排序
示例
{
"type": "origins:tooltip",
"text": "A gold star!"
}

此示例会为玩家的物品添加一行“A gold star!”提示。

origins:walk_on_fluid​

允许玩家在特定流体上行走。

字段类型默认值说明
fluid标识符必填可在其上行走的流体 ID(例如 minecraft:water)
示例
{
"type": "origins:walk_on_fluid",
"fluid": "minecraft:lava",
"condition": {
"type": "origins:fluid_height",
"fluid": "minecraft:lava",
"comparison": "<=",
"compare_to": 0.4
}
}

此示例会允许拥有该能力的实体像炽足兽一样在熔岩上行走。添加建议的条件是为了让实体在下沉后能在熔岩中游泳,这种情况可能发生在它们走进熔岩瀑布时。

origins:water_breathing​

给予水下呼吸(防止溺水)。

origins:water_vision​

改善水下能见度。

字段类型默认值说明
strength浮点数1.0视野清晰度强度(0-1)

origins:variable_nbt_linked_resource​

将插值后的实体 NBT 路径上的第一个数值作为只读资源提供。

字段类型默认值说明
path字符串必填带变量插值的实体 NBT 路径
variables变量可选路径中可用的资源值