动作能力
这些能力会响应事件来执行动作。
origins:action_on_attacker_hurt
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当持有者受到伤害时,在能力持有者与其最近一次的攻击者之间执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
cooldown | 整数 | 1 | 此能力再次触发前所需的 tick 数 |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | 冷却的 HUD 显示 |
bientity_action | 双实体动作 | 必填 | 以能力持有者为执行者、以其最近一次的攻击者为目标的动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 能力持有者与其最近一次的攻击者之间的条件 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 受到的伤害必须满足的条件 |
origins:action_on_being_used
当其他实体与玩家交互时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 执行的动作(执行者 = 其他实体,目标 = 玩家) |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 动作执行必须满足的条件 |
priority | 整数 | 0 | 能力的优先级,优先级更高的能力先执行 |
示例
{
"type": "origins:action_on_being_used",
"bientity_action": {
"type": "origins:mount"
},
"bientity_condition": {
"type": "origins:target_condition",
"condition": {
"type": "origins:passenger",
"inverted": true
}
}
}
此示例会赋予玩家在“使用”(右键点击)拥有该能力的实体时骑乘该实体的能力,除非该拥有能力的实体已经载有乘客。
origins:action_on_block_break
当玩家破坏方块时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
block_action | 方块动作 | 可选 | 在被破坏方块的位置执行的动作 |
block_condition | 方块条件 | 可选 | 被破坏的方块必须满足的条件 |
only_when_success | 布尔值 | true | 仅当方块破坏未被取消时触发 |
示例
{
"type": "origins:action_on_block_break",
"entity_action": {
"type": "origins:damage",
"amount": 2.0,
"damage_type": "minecraft:on_fire"
},
"block_action": {
"type": "origins:set_block",
"block": "minecraft:lava"
},
"block_condition": {
"type": "origins:block_id",
"block": "minecraft:magma_block"
},
"only_when_success": true
}
此示例会在玩家破坏岩浆块时,对玩家造成 1 颗心的火焰伤害,并把该方块所在的位置变为熔岩。
origins:action_on_block_place
当玩家放置方块时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
block_action | 方块动作 | 可选 | 在被放置方块的位置执行的动作 |
block_condition | 方块条件 | 可选 | 被放置的方块必须满足的条件 |
origins:action_on_block_use
当玩家右键点击方块时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
block_action | 方块动作 | 可选 | 在方块上执行的动作 |
block_condition | 方块条件 | 可选 | 方块必须满足的条件 |
示例
{
"type": "origins:action_on_block_use",
"block_action": {
"type": "origins:set_block",
"block": "minecraft:gold_block"
},
"block_condition": {
"type": "origins:block_id",
"block": "minecraft:iron_block"
},
"directions": [
"up",
"down"
],
"condition": {
"type": "origins:sprinting"
}
}
此示例会在你疾跑时右键点击铁块的顶面或底面时,把该铁块替换为金块。
origins:action_on_bonemeal
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当能力持有者对符合条件的方块使用骨粉时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
block_action | 方块动作 | 可选 | 在目标方块处执行的动作 |
self_action | 实体动作 | 可选 | 在能力持有者身上执行的动作 |
block_condition | 方块条件 | 可选 | 方块必须满足的条件 |
origins:action_on_callback
在生命周期事件发生时执行实体动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action_respawned | 实体动作 | 可选 | 玩家重生时执行的动作 |
entity_action_removed | 实体动作 | 可选 | 能力被移除时执行的动作 |
entity_action_gained | 实体动作 | 可选 | 能力被授予时执行的动作 |
entity_action_lost | 实体动作 | 可选 | 能力丢失(被移除)时执行的动作 |
entity_action_added | 实体动作 | 可选 | 能力变为激活状态时执行的动作 |
示例
{
"type": "origins:action_on_callback",
"entity_action_gained": {
"type": "origins:execute_command",
"command": "say I have gained this power!"
},
"entity_action_lost": {
"type": "origins:execute_command",
"command": "say I have lost this power!"
}
}
此示例会在玩家选择了拥有该能力的起源时立即给予玩家幸运 I(30:00)状态效果,除非玩家使用了起源之球物品来选择该起源。
origins:action_on_death
当玩家死亡时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 濒死玩家与击杀者之间的条件 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 致命伤害必须满足的条件 |
示例
{
"type": "origins:action_on_death",
"bientity_action": {
"type": "origins:source_action",
"action": {
"type": "origins:execute_command",
"command": "say I died!"
}
}
}
此示例会在玩家死亡时在聊天栏发送 I died!。
origins:action_on_entity_use
当玩家右键点击实体时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 执行的双实体动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 必须满足的条件 |
interaction_result | 字符串 | 可选 | 返回的交互结果 |
priority | 整数 | 0 | 能力的优先级,优先级更高的能力先执行 |
示例
{
"type": "origins:action_on_entity_use",
"bientity_action": {
"type": "origins:target_action",
"action": {
"type": "origins:and",
"actions": [
{
"type": "origins:heal",
"amount": 2
},
{
"type": "origins:execute_command",
"command": "particle heart ~ ~0.5 ~ 0.3 0.3 0.3 0.009 4 normal @a"
}
]
}
},
"bientity_condition": {
"type": "origins:owner"
},
"condition": {
"type": "origins:sneaking"
}
}
此示例会在该生物为拥有该能力的玩家所有时,治疗该已驯服的生物并在其位置显示爱心粒子效果。
origins:action_on_equip
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当能力持有者装备符合条件的盔甲或副手物品时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
head | 物品条件 | 可选 | 头盔槽位的条件 |
chest | 物品条件 | 可选 | 胸甲槽位的条件 |
legs | 物品条件 | 可选 | 护腿槽位的条件 |
feet | 物品条件 | 可选 | 靴子槽位的条件 |
offhand | 物品条件 | 可选 | 副手槽位的条件 |
action | 实体动作 | 必填 | 已配置的槽位变为符合条件的物品后执行的动作 |
origins:action_on_hit
当玩家击中实体时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
target_action | 实体动作 | 可选 | 在目标身上执行的动作 |
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 执行的双实体动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 必须满足的条件 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 伤害必须满足的条件 |
示例
{
"type": "origins:action_on_hit",
"bientity_action": {
"type": "origins:add_velocity",
"z": 2
}
}
此示例会给被拥有该能力的实体击中的实体增加 Z 轴正方向速度,实际上就是赋予拥有该能力的实体额外的击退。
origins:action_on_item_pickup
当玩家拾取物品时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
item_action | 物品动作 | 可选 | 在被拾取的物品上执行的动作 |
item_condition | 物品条件 | 可选 | 物品必须满足的条件 |
priority | 整数 | 0 | 能力的优先级,优先级更高的能力先执行 |
origins:action_on_item_use
当玩家使用物品时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
item_action | 物品动作 | 可选 | 在物品上执行的动作 |
item_condition | 物品条件 | 可选 | 物品必须满足的条件 |
trigger | Trigger | finish | 动作执行必须满足的触发器 |
priority | 整数 | 0 | 能力的优先级,优先级更高的能力先执行 |
触发器(Trigger)
| 名称 | 说明 |
|---|---|
finish | 该动作会在实体完成(即用尽)具有使用时间的物品时执行,例如进食。 |
start | 该动作会在实体开始使用具有使用时间的物品时执行。 |
stop | 该动作会在实体停止使用具有使用时间的物品、且尚未达到最大使用时间时执行。与 finish 相比,这可用于检测射箭等情况。 |
during | 该动作会在实体使用具有使用时间的物品期间每个 tick 被调用。 |
instant | 该动作不会对具有使用时间的物品触发,而是在使用会立即触发效果的物品时触发,例如末影珍珠或喷溅药水。 |
示例
{
"type": "origins:action_on_item_use",
"entity_action": {
"type": "origins:feed",
"food": 1.0,
"saturation": 1.0
},
"item_condition": {
"type": "origins:ingredient",
"ingredient": {
"item": "minecraft:potion"
}
}
}
此示例会在玩家饮用任意种类的药水时给予半格饥饿值和 1 点饱和度。
origins:action_on_jump
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当能力持有者跳跃时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在能力持有者身上执行的动作 |
origins:action_on_land
当玩家落到地面时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
示例
{
"type": "origins:action_on_land",
"entity_action": {
"type": "origins:execute_command",
"command": "fill ~1 ~-1 ~1 ~-1 ~-1 ~-1 minecraft:air replace minecraft:grass_block"
},
"condition": {
"type": "origins:fall_distance",
"comparison": ">",
"compare_to": 4
}
}
此示例会执行一个执行命令动作,该动作随后执行 /fill 命令:如果该实体已下落 4 格或更多,则将其脚下 3x3 区域的草方块替换为空气。
origins:action_on_projectile_hit
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当能力持有者拥有的投掷物击中实体时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 以投掷物为执行者、被击中的实体为目标的动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | bientity_action 的条件 |
owner_bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 以所有者为执行者、被击中的实体为目标的动作 |
owner_bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | owner_bientity_action 的条件 |
cooldown | 整数 | 1 | 两次执行之间的最少 tick 数 |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | 冷却 HUD 设置 |
origins:action_on_tame_hit
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当能力持有者拥有的已驯服生物对实体造成伤害时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
cooldown | 整数 | 1 | 此能力再次触发前所需的 tick 数 |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | 冷却的 HUD 显示 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 造成的伤害必须满足的条件 |
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 以该已驯服生物为执行者、受伤实体为目标的动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 该已驯服生物与受伤实体之间的条件 |
owner_bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 以能力持有者为执行者、受伤实体为目标的动作 |
owner_bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 能力持有者与受伤实体之间的条件 |
origins:action_on_target_death
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
在能力持有者与其击杀的实体之间执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
bientity_action | 双实体动作 | 必填 | 以持有者为执行者、以死亡实体为目标的动作 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 致命伤害的条件 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 持有者与死亡实体之间的条件 |
includes_prime_adversary | 布尔值 | true | 击杀“主要对手”(prime adversary)是否也会触发此能力 |
cooldown | 整数 | 1 | 两次执行之间的最少 tick 数 |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | 冷却 HUD 设置 |
origins:action_on_wake_up
当玩家从睡眠中醒来时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
block_action | 方块动作 | 可选 | 在床所在位置执行的动作 |
block_condition | 方块条件 | 可选 | 床/被击中的方块必须满足的条件 |
示例
{
"type": "origins:action_on_wake_up",
"entity_action": {
"type": "origins:and",
"actions": [
{
"type": "origins:execute_command",
"command": "title @s actionbar {\"translate\": \"You feel %1$s but %2$s\", \"color\": \"yellow\", \"with\": [{\"text\": \"rejuvenated\", \"color\": \"green\"}, {\"text\": \"hungry...\", \"color\": \"red\"}]}"
},
{
"type": "origins:apply_effect",
"effects": [
{
"effect": "minecraft:regeneration",
"duration": 100,
"amplifier": 1,
"is_ambient": true,
"show_particles": true,
"show_icon": true
},
{
"effect": "minecraft:hunger",
"duration": 100,
"amplifier": 2,
"is_ambient": true,
"show_particles": true,
"show_icon": true
}
]
}
]
},
"block_condition": {
"type": "origins:block_id",
"block": "minecraft:red_bed"
}
}
此示例会在玩家从红色床中睡醒后,施加持续 5 秒的生命恢复 II 和饥饿 III 状态效果,并执行 /title 命令,在动作栏显示“You feel rejuvenated but hungry...”消息。
origins:action_over_time
按固定间隔执行实体动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 每个间隔执行的动作 |
active_action | 实体动作 | 可选 | 条件变为 true 时执行的动作 |
inactive_action | 实体动作 | 可选 | 条件变为 false 时执行的动作 |
interval | 整数 | 20 | 动作之间的间隔(以 tick 计) |
示例
{
"type": "origins:action_over_time",
"entity_action": {
"type": "origins:feed",
"food": 1,
"saturation": 1
},
"interval": 30
}
每 30 tick,此示例会为玩家恢复 1 点食物和 1 点饱和度。
origins:action_when_damage_taken
当玩家受到伤害时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在玩家身上执行的动作 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 伤害必须满足的条件 |
示例
{
"type": "origins:action_when_damage_taken",
"entity_action": {
"type": "origins:execute_command",
"command": "say ow! i'm burning!"
},
"damage_condition": {
"type": "origins:in_tag",
"tag": "minecraft:is_fire"
}
}
此示例会执行一个执行命令动作,该动作随后执行 /say 命令:如果该实体受到与火焰相关的伤害类型,则在聊天栏显示“[ENTITYNAME] ow! i'm burning!”。
origins:action_when_hit
当玩家被击中时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 在攻击者与玩家之间执行的动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 攻击者与玩家之间的条件 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 伤害必须满足的条件 |
示例
{
"type": "origins:action_when_hit",
"bientity_action": {
"type": "origins:invert",
"action": {
"type": "origins:damage",
"amount": 2,
"damage_type": "minecraft:thorns"
}
}
}
此示例会对任何攻击拥有该能力的实体的实体造成 1 颗心的伤害,效果类似于装备带有荆棘附魔的盔甲物品。请注意,“执行者”是造成这次击中的实体,因此需要进行反转。
origins:action_when_lightning_struck
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当能力持有者被闪电击中时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 以持有者为执行者、闪电为目标的条件 |
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在能力持有者身上执行的动作 |
cooldown | 整数 | 1 | 两次执行之间的最少 tick 数 |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | 冷却 HUD 设置 |
origins:action_when_tame_hit
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
当能力持有者拥有的已驯服生物受到其他生物伤害时执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
cooldown | 整数 | 1 | 此能力再次触发前所需的 tick 数 |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | 冷却的 HUD 显示 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 受到的伤害必须满足的条件 |
bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 以攻击者为执行者、以已驯服生物为目标的动作 |
bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 攻击者与该已驯服生物之间的条件 |
owner_bientity_action | 双实体动作 | 可选 | 以攻击者为执行者、以能力持有者为目标的动作 |
owner_bientity_condition | 双实体条件 | 可选 | 攻击者与能力持有者之间的条件 |
origins:active_self
按下按键时执行实体动作的主动能力,带有冷却。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 必填 | 激活时执行的动作 |
cooldown | 整数 | 1 | 冷却(以 tick 计) |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | 冷却的 HUD 显示设置 |
key | 按键 | 可选 | 按键绑定设置 |
示例
{
"type": "origins:active_self",
"entity_action": {
"type": "origins:execute_command",
"command": "say Hello world!"
},
"cooldown": 100,
"hud_render": {
"bar_index": 0
},
"key": {
"key": "key.origins.primary_active"
}
}
此示例会在按下主要主动按键时在聊天栏发送 Hello world!,冷却为 100 tick(5 秒)。
origins:attacker_action_when_hit
当玩家被击中时对攻击者执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 可选 | 在攻击者身上执行的动作 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 伤害必须满足的条件 |
cooldown | 整数 | 1 | 冷却(以 tick 计) |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | HUD 显示设置 |
示例
{
"type": "origins:attacker_action_when_hit",
"entity_action": {
"type": "origins:add_velocity",
"y": 2
},
"cooldown": 20
}
此示例会给拥有该能力的实体的攻击者增加 Y 轴正方向速度,实际上就是将其击飞至空中。
origins:hold_action
此能力目前不稳定,可能无法按预期工作。如果遇到任何问题,请报告。
在按住其主动按键 hold_duration tick 后执行 charged_action。按住期间,它会每隔 interval tick 执行一次可选的 entity_action,max_actions: 0 表示不限制次数。该按键始终被视为连续按住。
origins:self_action_on_hit
当玩家击中他人时对玩家执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 必填 | 在玩家身上执行的动作 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 伤害必须满足的条件 |
target_condition | 实体条件 | 可选 | 目标必须满足的条件 |
cooldown | 整数 | 1 | 冷却(以 tick 计) |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | HUD 显示设置 |
示例
{
"type": "origins:self_action_on_hit",
"entity_action": {
"type": "origins:heal",
"amount": 8.0
},
"damage_condition": {
"type": "origins:amount",
"comparison": ">=",
"compare_to": 10.0
},
"cooldown": 20
}
此示例会在拥有该能力的实体成功造成 5 颗心或更多伤害时,为其恢复 4 颗心的生命值。
origins:self_action_on_kill
当玩家击杀实体时对玩家执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 必填 | 在玩家身上执行的动作 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 致命伤害必须满足的条件 |
target_condition | 实体条件 | 可选 | 被击杀实体必须满足的条件 |
cooldown | 整数 | 1 | 冷却(以 tick 计) |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | HUD 显示设置 |
示例
{
"type": "origins:self_action_on_kill",
"entity_action": {
"type": "origins:heal",
"amount": 4.0
},
"cooldown": 100,
"hud_render": {
"should_render": true,
"sprite_location": "origins:textures/gui/community/spiderkolo/resource_bar_01.png",
"bar_index": 5
},
"condition": {
"type": "origins:equipped_item",
"equipment_slot": "mainhand",
"item_condition": {
"type": "origins:ingredient",
"ingredient": {
"item": "minecraft:iron_sword"
}
}
}
}
此示例会在拥有该能力的实体用铁剑击杀生物时,为其恢复 2 颗心的生命值。
origins:self_action_when_hit
当玩家被击中时对玩家执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 必填 | 在玩家身上执行的动作 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 伤害必须满足的条件 |
cooldown | 整数 | 1 | 冷却(以 tick 计) |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | HUD 显示设置 |
示例
{
"type": "origins:self_action_when_hit",
"entity_action": {
"type": "origins:apply_effect",
"effect": {
"effect": "minecraft:regeneration",
"amplifier": 1,
"duration": 200
}
},
"damage_condition": {
"type": "origins:amount",
"comparison": ">=",
"compare_to": 6.0
},
"cooldown": 1200
}
当拥有该能力的玩家在单次攻击中受到 3 颗心或更多伤害时,会获得持续 10 秒的生命恢复 II 效果。此效果有一分钟的冷却。
origins:target_action_on_hit
当玩家击中目标时对目标执行动作。
| 字段 | 类型 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
entity_action | 实体动作 | 必填 | 在目标身上执行的动作 |
damage_condition | 伤害条件 | 可选 | 伤害必须满足的条件 |
target_condition | 实体条件 | 可选 | 目标必须满足的条件 |
cooldown | 整数 | 1 | 冷却(以 tick 计) |
hud_render | HUD 渲染 | 可选 | HUD 显示设置 |
示例
{
"type": "origins:target_action_on_hit",
"entity_action": {
"type": "origins:apply_effect",
"effect": {
"effect": "minecraft:slowness",
"amplifier": 3,
"duration": 100
}
},
"cooldown": 200,
"hud_render": {
"should_render": true,
"bar_index": 5
}
}
此示例会对目标实体施加缓慢 IV 状态效果,持续 5 秒,每 10 秒可使用一次。